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Día: 2 de agosto de 2023

¡Les dejamos las Notas del Parche 13.15 de TFT! Hay muchos cambios, así que es un post largo. ¡Disfrútenlo tanto como los que vamos a forzar Kayle todas las partidas!

CAMBIOS AL SISTEMA

ORBES DE BOTÍN DE PVE

 Cambiaremos la distribución de objetos para evitar situaciones en las que tienes una gran diferencia de objetos (a pesar de tener mucho oro) antes de Dagarracos. El cambio aquí garantiza que todos en la sala tengan más de sus componentes antes, para que sea más fácil seguir una dirección, y también hace que los Dagarracos sean menos caóticos (5 componentes es mucho en qué pensar en un turno). 

  • Redujimos el número promedio de objetos otorgados en los Dagarracos y los distribuimos en los Rocosos y Lobos. En promedio, verán 1 más de sus componentes en los Rocosos y Lobos y no en los Dagarracos

PORTALES REGIONALES

 Reemplazaremos Mar Lavanda y Arenas Movedizas por completo y las rediseñaremos respectivamente junto con algunas de nuestras tasas de elección más bajas.

La Sala de los Nueve tal vez esté en el este de Fréljord, debajo de la Ciudadela de la Guardia Helada, pero su ubicación en realidad una puerta material a horrores desconocidos. Bueno, nosotros sí los conocemos, porque son el Vacío. Este nuevo portal regional otorga a los jugadores el mismo botín seleccionado de un conjunto muy diverso al inicio de cada fase.

Cambiaremos Arenas Movedizas para que todos los jugadores reciban Banca de Pandora, lo que significa que el Aumento Banca de Pandora actual no estará disponible en este Portal. 

  • ELIMINADO: Eliminamos el Mar Lavanda
  • NUEVO: Agregamos La Sala de los Nueve
  • La Sala de los Nueve: Al inicio de cada fase, todos reciben el mismo botín de un conjunto muy diverso. En Hyper Roll, el botín viene en las demás fases
  • Bosque de Petricita ahora se llama Monte Ehren

CAMBIOS GRANDES

RASGOS

 Bastión tuvo su momento antes en el set como una táctica dilatoria para las acumulaciones de Espadafuria de Guinsoo de Kayle, pero ya nada es como antes. Otorgaremos una pequeña cantidad de resistencias en el juego temprano a los niveles más bajos de Bastión para llevar al rasgo a un estado en el que se pueda jugar.

Noxus depende en extremo de que los jugadores lo activen en el juego temprano para obtener acumulaciones, lo que al final resulta en una fuerza imparable en la partida. Empezar Noxus después dificulta jugar la composición. Transferiremos algo de poder de las acumulaciones a la base para que sea más fácil iniciar con Noxus. Acumular aún es esencial para el rasgo, pero redujimos el límite para que la composición acumule ventajas de una forma menos evidente.

Incluso con las mejoras sustanciales a las unidades Furtivas en la versión 13.14, estas unidades Furtivas aún tienen problemas para estar a salvo tras atacar a la línea trasera, como una foca en el regazo de un oso polar. Aumentaremos su daño de sangrado Y mejoraremos su fijación de objetivos tras atacar para prevenir el uso de analogías árticas.

Elegir entre T-Hex y un botín es una decisión difícil que suele hacer que te arrepientas al sentir que tomaste la decisión incorrecta y te avergüences por vender a tu querido amigo robodinosaurio. 

Nadie quiere recrear el desastre de Chicxulub (el asteroide que aniquiló a los dinosaurios), incluso cuando vender el T-Hex por piezas sea la decisión correcta y cuando el T-Hex sea demasiado poderoso, el rasgo será de muy bajo riesgo. Ajustaremos el rasgo para que mantengas el poder de tu T-Hex Y obtengas un gran set de botín tras cobrar (ganar) y, al hacerlo, evitaremos el desastre de Chicxulub en TFT por completo. Tuvimos que hacer algunos ajustes a las tablas de botín y el poder de T-Hex para adaptar este cambio. En general, un 20% del poder al ganar será para el T-Hex y un 80% para tu gran botín.

 El Vacío es un horror en el juego temprano, pero deja de serlo conforme la partida avanza. Aligeraremos el progreso de las invocaciones para garantizar que no sea ni muy dominante en el juego temprano ni muy débil en el tardío.

Lanzaremos algunas mejoras de funcionalidad para Zaun. Los cambios de categorización de modificadores deberían hacer que jugar con Zaun 2 sea menos doloroso (ya no obtendrás Exoesqueleto Hextech al tener a Zeri+Jinx), y las eliminaciones de modificadores deberían hacer que jugar con la composición sea más fácil, ya que no tendrás que reemplazar tus unidades de forma constante. 

  • Armadura y Resistencia Mágica de Bastión: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
  • Aumento de estadísticas de Noxus por acumulación: 10% ⇒ 5%
  • Aumento de estadísticas máximas de Noxus: 70% ⇒ 35%
  • Estadísticas de Noxus 3: 160 de Vida/16% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque ⇒ 170 de Vida/17% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque
  • Estadísticas de Noxus 6: 300 de Vida/30% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque ⇒ 340 de Vida/34% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque
  • Estadísticas de Noxus 9: 500 de Vida/50% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque ⇒ 600 de Vida/60% de Poder de Habilidad y Daño de Ataque
  • Porcentaje de Vida de Hemorragia de unidades Furtivas: 40% ⇒ 50%
  • Ajustamos la lógica de saltos de las unidades Furtivas para que se muevan de forma más consistente hacia el objetivo correcto
  • Piltóver: ¡Ahora obtendrás poder de T-Hex y botín al ganar! Redujimos considerablemente el poder de T-Hex para compensar. Al tener rachas de derrotas más bajas, la mayoría del poder de los rasgos estará en el botín. Al tener rachas de derrotas más altas, el poder del T-Hex aumentará aún más
  • Piltóver: El T-Hex ya no se puede vender por botín
  • Piltóver: El T-Hex ya no inicia con 1 Carga
  • Ajustamos las tablas de botín de Piltóver
  • Armadura y Resistencia Mágica básicas de T-Hex: 15 ⇒ 25
  • Armadura y Resistencia Mágica de T-Hex por cada Poder: 2 ⇒ 1
  • Vida de T-Hex por cada Poder: 65 ⇒ 45
  • ¡T-Hex ahora tiene nuevos puntos de activación de poder!
  • T-Hex con 20 de poder: 2 estrellas y se desbloquea Aliento Hextech
  • T-Hex con 40 de poder: 3 estrellas
  • T-Hex con 80 de poder: 4 estrellas
  • Los niveles de estrella de T-Hex solo son indicadores visuales para poder estimar la fuerza de T-Hex. Las estadísticas se basan en el poder actual de T-Hex
  • Los objetos de Cargas de T-Hex ahora muestran el valor de botín estimado al ganar
  • El objeto de Progreso de T-Hex ya no muestra el valor de botín estimado al vender el T-Hex, porque ya no se puede vender
  • Aumentamos el valor de botín promedio de Piltóver (6)
  • Umbral de amplificación de Fulminador: 60% ⇒ 66%
  • Umbral de ejecución de Midas Tecnogenio: 10% ⇒ 12%
  • Mejora de Maná inicial del Heraldo de la Grieta del Vacío: 60/120 ⇒ 80/120
  • Vida básica del Heraldo de la Grieta del Vacío: 950 ⇒ 1050
  • Multiplicador de Vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la Fase 3: 0.85x ⇒ 0.8x
  • Multiplicador de Vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la Fase 5: 1.15x ⇒ 1.2x
  • Multiplicador de Vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la Fase 6+: 1.25x ⇒ 1.3x
  • Vida básica de Barón del Vacío: 1100 ⇒ 1250
  • Multiplicador de Vida de Barón del Vacío en la Fase 4: 0.85x ⇒ 0.9x
  • Multiplicador de Vida de Barón del Vacío en la Fase 6: 1x ⇒ 1.15x
  • Zaun: Tu primer modificador de Zaun siempre será ofensivo (Brazo Robótico, Biomasa Virulenta) o híbrido (Implante Adaptable, Inyector de Brillo). Tu segundo modificador siempre será híbrido o defensivo (Quimtanque Inestable, Exoesqueleto Hextech). No puedes obtener el doble de modificadores híbridos. Tu tercer modificador siempre será la categoría restante
  • Los modificadores de Zaun ahora se pueden eliminar al colocar en la banca a la unidad modificada

UNIDADES: NIVEL 1

 Nuestro cambio a Cassiopeia debería ser evidente cuando tenga cantidades altas de velocidad de ataque de elementos como Ascenso de Shurima, o si (por alguna razón) estás jugando con Cassiopeia de velocidad de ataque.

Demacia 3 tal vez sea el peor tablero de inicio de la partida. Les daremos un poco de amor a las unidades principales de 1 de costo (Kayle y Poppy) del trio para que puedan conseguir el título de Élite.

La utilidad que anula escudos y el potente daño de Malzahar en los rangos iniciales han hecho que sea una amenaza. Le daremos una pequeña debilitación, en gran parte, para compensar las mejoras a su amigo (Swain), pero también para compensar una mejora a su fijación de objetivos. 

  • Redujimos el tiempo de lanzamiento de Colmillos Gemelos de Cassiopeia
  • Si el objetivo de Cassiopeia muere mientras Colmillos Gemelos está a punto de dispararse, fijará de nuevo como objetivo al enemigo más cercano
  • Daño de Ataque de Kayle: 25 ⇒ 30
  • Corrección de error de Malzahar: Malzahar ahora elegirá de forma consistente el mejor ángulo para lanzar
  • Malzahar ahora solo puede impactar hasta a 2 unidades con Llamado del Vacío, inferior a 3 unidades
  • Daño de Llamado del Vacío de Malzahar: 200/300/450 ⇒ 185/280/420
  • Redujimos el tiempo de lanzamiento de Instinto de Samira
  • Instinto de Samira ahora es el objetivo y no puede ser bloqueado por otras unidades
  • Escudo de Martillo Firme de Poppy: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350

UNIDADES: NIVEL 2

 Kassadin se ha convertido en el poderoso más sorpresivo de las unidades de 2 de costo porque inflige daño excesivo, además de otorgar resistencia y utilidad. Estamos contentos con la resistencia y la utilidad, pero creemos que una debilitación de daño es inevitable.

Con nuestra debilitación a la curación de Soraka en la actualización dentro de la versión 13.14, queremos seguir con la reducción de su curación, mientras le creamos potencial como una carry de soporte viable (enfatizando la parte de carry).

Teemo es VERDADERAMENTE débil hasta que llega a cuatro estrellas, donde se convierte en un Teemo fuerte y explota tableros enteros. Le daremos un poco más de ayuda en todos los niveles de estrella, pero en especial en el juego temprano. 

  • Reducción de daño de Escudo de Durand de Galio: 20/20/25% ⇒ 20/20/30%
  • Daño de Pulso de Fuerza de Kassadin: 150/225/325 ⇒ 135/200/300
  • Daño de Rompecaras de Sett: 200/300/465 ⇒ 180/270/420
  • Curación potenciada de Infusión Astral de Soraka: 40% ⇒ 33%
  • Daño de Infusión Astral de Soraka: 115/170/265 ⇒ 125/185/290
  • Mejora de Maná máximo de Swain: 40/80 ⇒ 30/70
  • Vida adicional de Llamarada Infernal de Swain: 450/475/500 ⇒ 450/500/550
  • Daño por activación de Llamarada Infernal de Swain: 25/40/60 ⇒ 35/50/75
  • Debilitación de Maná inicial de Taliyah: 20/60 ⇒ 0/60
  • Daño de Trampa Nociva de Teemo: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
  • Los hongos lanzados varias veces de Trampa Nociva de Teemo ahora prefieren rebotar contra objetivos detrás del objetivo original

UNIDADES: NIVEL 3

 Aunque sea por un margen muy pequeño, Akshan sigue siendo la unidad de 3 de costo más fuerte. Reduciremos su daño de ataque para que aún sea un carry viable, pero tal vez prefieras usar tus objetos de daño de ataque en tu Aphelios.

Lo único que sin duda Jayce llevará a una composición es Piltóver, y una buena mejora a tus otros Artilleros. Los carries poco confiables, como Jayce, a menudo son evitados, porque es frustrante perder rondas por la falta de una habilidad de costo alto. Con este cambio de funcionalidad aumentaremos mucho su confianza, lo haremos mucho mejor para portar objetos y para agregar daño de área al usarlo para sus rasgos vitales.

Rek’Sai es la definición de una unidad con límites, donde si logra llegar a un punto lo suficientemente fuerte (tres estrellas con objetos perfectos), podrá aceptar una pelea. Trataremos de que sea un poco más consistente jugar con ella al tener 1 y 2 estrellas para que el camino hacia su forma final sea menos doloroso. 

  • Daño de Ataque de Akshan: 65 ⇒ 60
  • Daño de Juicio de Garen por activación: 72/75/80% ⇒ 75/75/85%
  • Explosión Acelerada de Jayce ahora sigue a su objetivo
  • Si el objetivo de Jayce muere al empezar el lanzamiento de Explosión Acelerada, volverá a fijar como objetivo al enemigo más cercano
  • Tasa de Daño de Ataque de Mordedura Feroz de Rek’Sai: 300/300/315% ⇒ 315/315/315%
  • Rek’Sai ahora siempre se curará si ataca o si su objetivo muere
  • Rek’Sai ahora recibe amplificación de daño y golpes críticos (si es el caso) al decidir si atacará a su objetivo

UNIDADES: NIVEL 4

 Kai’Sa aún puede tener éxito en composiciones de Retadores con Lanza de Shojin, pero si no tiene esas estrellas, no puede ejecutar Lluvia de Icathia más allá de una llovizna. Realizaremos una mejora de maná para que aún se pueda usar sin el combo Retador/Lanza de Shojin, pero de todas formas le vendrá bien el objeto.

En la última versión, mejoramos a Gwen y ajustamos su IA para que pudiera acercarse a su objetivo con mayor facilidad, pero nos equivocamos. Esto porque, al acercarse a su objetivo, se desaprovechaba la parte de daño de área de su hechizo. Actualizaremos su toma de decisiones de nuevo para mejorar su consistencia.

Nuestros ajustes a Urgot aumentan su confianza como carry mediante mejoras importantes de funcionalidad. Las activaciones más rápidas significan una regeneración de maná más rápida (ya que sus activaciones cuentan como ataques), por lo que debilitaremos ligeramente su maná para compensar. 

  • ¡Levántense! de Azir Daño: 95/140/500 ⇒ 100/150/550
  • Maná de Kai’Sa: 40/140 ⇒ 30/125
  • Redujimos el tiempo de bloqueo de Urgot entre las activaciones de la pasiva Desdén
  • Debilitación de Maná máximo de Urgot: 30/90 ⇒ 40/100
  • Tasa de Daño de Ataque de Desdén de Urgot: 275% ⇒ 250%
  • Daño de Desdén de Urgot: 50/75/500 ⇒ 40/60/500
  • Gwen ahora prefiere impactar a varios objetivos con ¡A Cortar! cuando sea posible

UNIDADES: NIVEL 5

 Hay mucho sobre Ryze en esta sección, ya que realizaremos una actualización importante de balance a sus 10 versiones (sí, Ryze es 10 unidades diferentes de 5 de costo en nuestro juego). Nivelaremos el nivel de poder en las diferentes regiones de forma general y también haremos que algunas regiones, como Ciudad de Bandle e Islas de la Sombra, sean más amigables para el usuario. 

  • Daño del robo de Ladrona de Esencias de Ahri: 115/170/1000 ⇒ 100/150/1000
  • Debilitación de Maná inicial de Ryze de Ciudad de Bandle: 50/75 ⇒ 30/75
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Ciudad de Bandle: 2.5 seg ⇒ 2 seg
  • Selección de la banca de Ryze de Ciudad de Bandle: Unidad aleatoria ⇒ Unidad más cara
  • Maná de Ryze de Ciudad de Bandle por cada unidad invocada: 25/40/200 ⇒ 25/70/200
  • Escudo de Ryze de Demacia: 720/1080/9999 ⇒ 600/900/9999
  • Daño de Ryze de Demacia: 250/375/999 ⇒ 300/450/999
  • Duración de Portal de Ryze de Fréljord (tiempo de lanzamiento y duración de aturdimiento): 3 seg ⇒ 2 seg
  • Daño de Ryze de Fréljord: 300/450/2000 ⇒ 300/450/3500
  • Ryze de Fréljord con 3 estrellas ahora invoca una tormenta mucho más grande
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Jonia: 3.5 seg ⇒ 2 seg
  • Velocidad de Ataque de Ryze de Jonia: 50/60/300% ⇒ 30/40/300%
  • Ryze de Jonia ahora inflige 175/275/3500 de daño mágico al aturdir enemigos
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Noxus: 2.5 seg ⇒ 2 seg
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Piltóver: 2.5 seg ⇒ 2 seg
  • Daño de Ryze de Piltóver: 250/375/1999 ⇒ 275/425/3000
  • Daño Compartido de área de Ryze de Piltóver: 12/15/500% ⇒ 15/20/500%
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Islas de la Sombra: 2.5 seg ⇒ 2 seg
  • Vida de Ryze de Islas de la Sombra al regresar de la muerte: 40/60/100% ⇒ 40/80/300%
  • Objetivo del lanzamiento de Ryze de Islas de la Sombra: Aliado más fuerte ⇒ Aliado con menor porcentaje de vida
  • Las unidades marcadas de Ryze de Islas de la Sombra revivirán incluso si Ryze murió antes
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Shurima: 2.5 seg ⇒ 2 seg
  • Daño de Ryze de Shurima: 150/225/2000 ⇒ 175/275/2500
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze de Targón: 6 seg ⇒ 4 seg
  • % de daño de vida máxima de objetivos de Ryze de Targón: 15/20/100% ⇒ 18/25/100%
  • Conteo de Portal básico de Ryze de Zaun: 3/6/25 ⇒ 5/8/25
  • Daño de Ryze de Zaun por cada Portal: 155/230/2006 ⇒ 110/200/2006
  • Oro de Ryze de Zaun por cada Portal adicional tras 50 de oro: 15 de oro ⇒ 20 de oro
  • Deterioro de Vida tras la reanimación de Sion: 12/8/0% ⇒ 15/10/0%

AUMENTOS DE LEYENDA

  • Reemplazamos En racha de Lee Sin por Boleto de Bronce
  • Velocidad de Ataque básica de Potencia III: 10% ⇒ 12%
  • XP y oro de Vale la pena aprender II: 18 ⇒ 16
  • XP y oro de Vale la pena aprender III: 24 ⇒ 20
  • Oro de Viendo Doble I: 1 ⇒ 2
  • Oro de Viendo Doble II: 8 ⇒ 10
  • Oro de Viendo Doble III: 3 ⇒ 4
  • Oro de Forja pequeña: 6 ⇒ 4
  • Oro de Forja mediana: 10 ⇒ 7

AUMENTOS

 Agregaremos un nivelador de balance adicional para En racha, que se vio afectado tras nuestra debilitación a las actualizaciones gratis al máximo que el Aumento otorga en una ronda.

Jugadas arriesgadas casi siempre es la decisión correcta. Quitaremos algo del oro que el Aumento otorga para que pienses dos veces en tu toma de decisiones de riesgo/recompensa.

Un Corte Superior es especialmente poderoso con su habilidad para otorgar un objeto completo Y poner en marcha tu economía. Debilitaremos la consistencia en la que pone en marcha tu economía, ya que acceder a una pequeña cantidad de oro en el juego temprano puede generar un gran impacto en tus intereses acumulados.

Si bien Sett es fuerte, su Aumento de carry, El Jefe, está del lado débil. Actualmente, el mejor uso de este Aumento es usar a Sett como tanque y llegar a un 9 rápido. Con estos cambios, podrá hacer sentadillas antes en la pelea y luego entrar de nuevo al combate como un carry extremadamente musculoso listo para destrozar a los carries enemigos. Es posible que estas mejoras parezcan excepcionalmente fuertes, que sí lo son, pero parte de esa razón es porque estamos debilitando a Sett como unidad (ver Nivel 2).

Haremos una gran actualización de balance a nuestros Aumentos de Corona, con debilitaciones importantes tanto a Corona de Noxus como a Islas de la Sombra, mientras hacemos más ajustes neutrales de poder al resto de ellos para que recibas más objetos que se usan para las composiciones de coronas. Con nuestros Aumentos de Corona ajustados, deberías sentirte bien al usar estos objetos de inmediato, así como al tener una opción en el juego tardío para usarlos. Estas no necesariamente son mejoras para los Aumentos, pero sin duda los hacen más intuitivos y fáciles de usar. 

  • En racha ahora otorga 2 de oro adicional
  • Oro de Jugadas arriesgadas: 35 ⇒ 30
  • Desactivamos Compras de medio nivel
  • Probabilidad de soltar oro de Un Corte Superior: 40% ⇒ 33%
  • Vida de Hecho Diferente II: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
  • Unidades de Dedicación requeridas de un rasgo: 5 ⇒ 4
  • Eliminamos a Corazón de Multilanzador
  • Regalos de despedida ahora siempre prefiere otorgar objetos completados y no componentes
  • Repetición perfeccionada también se acumula en lanzamientos repetidos de Multilanzador
  • Poder de Habilidad de Repetición perfeccionada por acumulación: 10 ⇒ 5
  • Poder de Habilidad Máximo de Repetición perfeccionada: 60 ⇒ 70
  • Límite de efectos adicionales acumulables de Cazador Voraz: 50 ⇒ 40
  • Umbral de Vida de sentadillas de El Jefe: 40% ⇒ 60%
  • Vida restaurada de El Jefe por cada sentadilla: 15% ⇒ 10%
  • Porcentaje de Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque de El Jefe por cada sentadilla (máx. 4): 35% ⇒ 40%
  • Tres Son Multitud ahora solo cuenta campeones únicos
  • Doble vida ahora solo cuenta campeones únicos
  • Vida de Doble vida: 111 ⇒ 100
  • Inhabilitamos los Suministros Espectrales de forma temporal
  • Vida adicional de Evolución Estable: 70 ⇒ 60
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque adicionales de Evolución Estable: 7% ⇒ 6%
  • Corona de Noxus otorga Filo del Infinito ⇒ Otorga Guantes de Combate
  • Islas de la Sombra otorga Daga de Statikk ⇒ Otorga Lágrima de la Diosa
  • Corona de Retadores otorga Cañón de Fuego Rápido ⇒ Otorga Mano de la Justicia
  • Corona de Demacia otorga Armadura Pétrea ⇒ Otorga Espadafuria de Guinsoo
  • Corona de Shurima otorga La Sanguinaria ⇒ Otorga Juramento del Protector
  • Corona de Fulminador otorga La Sanguinaria ⇒ Otorga Valor del Titán
  • Corona de Coloso otorga Valor del Titán ⇒ Otorga La Sanguinaria
  • Corona de Piltóver otorga Heraldo de Zeke ⇒ Otorga Verdugo de Gigantes

OBJETOS

 Con nuestro cambio a Morellonomicón, esperamos que sea un objeto viable en Ashe o incluso en Senna para las grandes aplicaciones de daño de área de efecto. 

  • Escudo de Relicario de los Solari de Hierro: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
  • Morellonomicón ahora inflige cualquier daño de habilidades y no solo daño mágico o verdadero

OBJETOS DE BRILLOESCAMA Y DE ORNN (FORJA)

 Mejoraremos a los peores y debilitaremos a los mejores objetos de Brilloescama y de Ornn. Cabe destacar que es una mejora considerable para nuestro objeto de Ornn más débil, Rompecascos, que ahora debería ser más que viable, ¡especialmente en el juego temprano!

Nuestros ajustes para Garra de la Muerte Ígnea pretenden evitar que el objeto asesine a una unidad individual al instante y que mejor sea un amplificador de daño consistente. 

  • Oro otorgado de Inversor Determinado (Brilloescama): 10 ⇒ 5
  • Vida de Manos de Diamante (Brilloescama): 400 ⇒ 300
  • Vida básica de Cota de Magnate (Brilloescama) por acumulación (máximo 40 acumulaciones): 8 ⇒ 6
  • Poder de Habilidad de Báculo de Aurimante (Brilloescama): 20% ⇒ 25%
  • Daño de Ataque de Hacha de Draven (Brilloescama): 10% ⇒ 15%
  • Vida de Gema Innecesariamente Grande (Brilloescama): 500 ⇒ 600
  • Amplificación de daño de Concentración de Francotirador: 8% ⇒ 10% por cada hexágono
  • Duración de mejora de daño de Garra de la Muerte Ígnea: 8 seg ⇒ 10 seg
  • Daño adicional de Garra de la Muerte Ígnea contra objetivos marcados: 50% ⇒ 35%
  • Vida de Invierno Eterno: 300 ⇒ 200
  • Armadura y Resistencia Mágica de Rompecascos: 30 ⇒ 40

CAMBIOS PEQUEÑOS

UNIDADES

 Nos enfocaremos en ajustar a nuestras unidades de tres estrellas y 4 de costo para garantizar que ninguna sea considerablemente mejor o peor que otra. Todas las unidades de tres de costo y 4 estrellas deberían ser posibles cartas hacia la victoria, pero no garantizarla.

Ajustamos a Gwen en la sección anterior de cambios importantes, pero los cambios aquí se enfocan específicamente en su balance de tres estrellas. Además, vale la pena mencionar que mejoramos considerablemente a Azir al llegar a tres estrellas, junto con una pequeña mejora a su versión de una estrella en los cambios importantes. Por último, también estamos mejorando a Urgot mediante la cadencia de bloqueos que ajustamos antes, lo que tendrá un gran impacto en su fuerza al tener tres estrellas. 

  • Tasa de Daño de Ataque de los Chakram de Aphelios: 8/8/40% ⇒ 8/8/30%
  • ¡A cortar! de Gwen Duración de la Niebla: 3/3/6 ⇒ 3/3/5
  • ¡A cortar! de Gwen Daño: 100/150/500 ⇒ 100/150/400
  • Daño de Monzón Icatiano de Kai’Sa: 75/111/300 ⇒ 75/111/240
  • Daño de Torrente de Luz de Lux: 735/1100/3333 ⇒ 735/1100/2750
  • Reducción de Torrente de Luz de Lux: 15/15/50 ⇒ 15/15/40
  • Escudo de aliados de Barrera de Ki de Shen: 275/350/1800 ⇒ 275/350/2000
  • Daño de Barrera de Ki de Shen: 240/360/2000 ⇒ 240/360/2500

AUMENTOS

 Al agregar un Limpiador Magnético a nuestros Aumentos que otorgan objetos, podrás usar esos objetos de inmediato y beneficiarte del poder total del Aumento Prismático al instante sin tener que vender a tu unidad consumida al impactar a tu carry deseado. Además, ¡podrás optimizar mejor tus objetos para carries si ya tienen sus ranuras completas, solo saca el Limpiador y úsalo! 

  • Velocidad Cegadora también otorga un Limpiador Magnético
  • Baluarte Impenetrable también otorga un Limpiador Magnético
  • Fuerza Abrumadora también otorga un Limpiador Magnético
  • Arcana Desatada también otorga un Limpiador Magnético

MODOS DE JUEGO

HYPER ROLL

  • Actualizaciones necesarias para tener actualizaciones con reducción de costo de Viajero Frecuente: 10 actualizaciones >> 15 actualizaciones
  • Actualizaciones de Retorno de inversión para obtener Corona de Estratega: 22 actualizaciones >> 28 actualizaciones

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Chamuscado: Deshabilitamos temporalmente el aumento Quemadura de maná debido a un error crítico
  • Tesoros Enterrados ya no especifica que otorga 0 de oro en su descripción
  • Fantasmas del Vacío: El Vacío ahora funciona correctamente en ejércitos de fantasmas
  • La descripción de la probabilidad de golpe crítico ahora especifica que el exceso de probabilidad de golpe crítico se convierte en daño crítico adicional
  • La descripción de Palacio del Caudillo ahora muestra correctamente que el costo de actualización es de 1 de oro
  • Corregimos un error que hacía que se te ofrecieran varios Aumentos de Héroe
  • Corregimos un error en el que Ryze de Fréljord podía congelar y aturdir a objetivos inmunes al control de masas
  • Ahri ya no fija como objetivo a la unidad más lejana del tablero con Ladrona de Esencias cuando su objetivo actual muere
  • El daño de jugador del Aumento Jugadas arriesgadas ahora ocurre al instante y no después de un breve retraso
  • Utensilios arrojados: Corregimos un error en el que el componente que ofrecía Bote de Segunda Mano podía ser una Espátula
  • Los objetos y los consumibles ya no se pueden usar en el campeón en la Arboleda del Sauce Divino durante el combate
  • Corregimos un error en el que Noxkraya otorgaba el doble de efectos adicionales de objetos a unidades de tableros exteriores
  • No es la chispa final: Corregimos un error en el que colocar un objeto de maná en Lux mientras lanzaba podía restablecer su lanzamiento
  • Darkin ya otorga correctamente su mejora a un aliado si el aliado muere mientras la espada viaja
  • Oscilación frecuente: Viajero Frecuente ya no causa que el costo de la actualización de la tienda oscile
  • Mucha bendición: Las unidades ya no activan el efecto del Aumento Bendición de Estelacornio al intentar curarse mientras tienen el máximo de vida
  • ¿A dónde va un alma? El portal regional del Santuario de Thresh ahora otorgará sus orbes de botín en la ubicación correcta sin importar si el jugador está en el tablero de inicio o no (esquina superior izquierda del tablero)
  • El portal regional Industrias Glasc ya no aparece monedas de un jugador externo en su tablero de inicio
  • ¿Pero dónde está la forja? El Aumento Pero qué forja ya no otorga sus objetos de Ornn al tablero de inicio de un jugador si está peleando en el tablero de otro jugador
  • Corregimos la forma en que los jugadores cercanos a la Arena del Torneo Álmico veían efectos visuales colaterales cuando la Arena del Torneo Álmico se transformaba