Como jugadores de TFT, necesitamos recordar mucha información para poder tomar las mejores y más creativas decisiones. Un nuevo Set trae nuevos Orígenes, Rasgos y Sinergias. Para poder recordarlas, puede ser bueno tener todas las notas, para poder recordarlo cada vez que tenemos una duda.
En esta publicación les traemos las características de todas las Sinergías del Set 7 de TFT, los Orígenes y Clases que podemos encontrar en las Tierras Dracónicas.
→ DOCUMENTO CON TODAS LAS SINERGIAS DEL SET 7
Nota Importante: Al momento de redactar estos artículos, no tenemos las traducciones oficiales de muchas cosas. Por tal motivo, hemos preferido mantener algunas sinergias en inglés. Las publicaciones posteriores usarán el nombre oficial en español.
¡Arranquemos con las Clases!
Sinergias del Set 7: Clases
ASTRAL (3/6/9)
Cada 5 tiendas, se incrementan las posibilidades de encontrar campeones de origen Astral, y también otorga una orbe astral.
El equipo recibe un bonus de poder de habilidad. El incremento del poder de habilidad y el valor de la orbe aumentan dependiendo de la cantidad de campeones que tengan activada la sinergia.
(3) 5 Poder de Habilidad
(6) 60 Poder de Habilidad, los orbes son mejores.
(9) Los Orbes ahora pueden dar Componentes.
RAGEWING (3/6/9)
Pasiva: Transforma el Maná en Furia. Los ataques generan 15 de furia.
Luego de castear una habilidad, se enfurecen por 4 segundos, ganando Velocidad de Ataque y Omnivampirismo, el cual varía dependiendo de la cantidad de campeones con la sinergia activada. Mientras el campeón esté enfurecido, no puede acumular furia.
SUSURROS (2/4/6/8)
El daño de los susurros encoge a los enemigos, reduciendo su Armadura y su Resistencia Mágica en 40% por 6 segundos.
Cuando dañan a un enemigo que ya esté encogido, los Susurros ganan Poder de Habilidad y Daño de Ataque hasta que termine el combate. Se puede acumular de manera infinita.
JADE (3/6/9/12)
Pasiva: Invocan estatuas Jade, que pueden ser movidas dentro de la mesa. Mientras más Jades tengas, más estatuas podrás colorar.
Durante cada enfrentamiento, los aliados adyacentes a las estatuas ganan velocidad de ataque y curación de Vida Máxima. Cuando la estatua es destruida, causa 50% de su vida como daño mágico a los enemigos cercanos.
BRILLOESCAMA (3/5/7/9)
Otorgan items brilloescama exclusivos que escalan con oro. El número de ítems exclusivos varían dependiendo con la cantidad de campeones con la sinergia activa.
→ Les dejamos la lista de ITEMS DE BRILLOESCAMA en esta publicación.
ESPEJISMO (2/4/6/8)
La sinergia de espejismo varía de juego a juego. Todos son rasgos de Sets antiguos.
Te mencionamos las posibles Sinergias:
- Caudillos (la Sinergia del Set 4)
- Duelista (la Sinergia del Set 4)
- Ejecutar (la Sinergia del Set 2, estuvo en los Mutantes del Set 6)
- Espadahechizo (Gana poder de Habilidad con cada ataque, similar al Aumento del Set 6)
- Piratas (similar a la Sinergia del Set 1)
- Portaamanecer (la Sinergia del Set 5)
- Sobrecarga Eléctrica (el Aumento del Set 6.5)
ENTRENADOR (2/3)
Todas las rondas, cada entrenador alimenta con 1 Snax a Nomsy, otorgandole Vida y Poder de Habilidad. El nivel de estrellas de Nomsy aumenta cada 25 Snax.
Con 3 entrenadores, ¡Nomsy hace el doble de daño!
SCALESCORN (2/4/6)
Si no tienes un Dragón en tu equipo, los campeones Scalescorn causan Daño Mágico adicional que se incrementa dependiendo de la cantidad de campeones con la sinergia activa. Ellos reciben 30% de Daño Reducido de enemigos con más de 2500 de vida.
REVEL (2/3/4/5)
Luego de causar daño con una habilidad, lanzan un petardo que provoca daño mágico a un enemigo. El daño del petardo se incrementa dependiendo cuantos campeones con la sinergia activa hay en campo.
GUILD (1/2/3/4/5)
Otorgan un bonus único a tu equipo, mientras que los campeones Guild ganan el doble de beneficios. El bonus varía dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa.
Sejuani: Vida
Twitch: Velocidad de ataque
Ryze: Poder de habilidad
Talon: Daño de ataque
Bard: Maná por ataque
Emblema: Omnivampirismo (curar por un porcentaje del daño producido).
TEMPESTAD (2/4/6/8)
Luego de 9 segundos, rayos caen sobre el campo de batalla. Los enemigos son aturdidos por 1 segundo y les causa Daño Verdadero igual a un porcentaje de su Vida Máxima. Los campeones tempestad impactados por el rayo ganan Velocidad de Ataque por toda la pelea.
Sinergias del Set 7: Orígenes
Por otro lado, tenemos los Orígens entre las cuales hay viejas conocidas y algunas nuevas por conocer, que a diferencia de como va el dicho, son sinergias buenas de saber.
No mencionamos las Sinergías Únicas de las fichas Legendarias, eso lo pueden encontrar aquí.
SWIFTSHOT (2/4/6)
Pasiva: Gana 2 de Rango de Ataque.
Los Swiftshot ganan Velocidad de Ataque, la cual se incrementa dependiendo de la cantidad de espacios entre ellos y el enemigo.
ASESINOS (2/4/6)
Pasiva: Saltan a la línea trasera del enemigo al inicio del combate.
Los ataques de los asesinos pueden provocar golpes críticos. La probabilidad de provocar un golpe crítico depende de la cantidad de campeones con la sinergia activa.
PELEADOR (2/4/6/8)
Tu equipo gana vida máxima. Los peleadores ganan el doble.
(2) 125 vida
(4) 225 vida
(6) 450 vida
(8) 800 vida.
CAÑONEROS (2/4/6)
Cada 5 ataques, los cañoneros lanzan una bola de cañón que explota provocando daño físico alrededor de los enemigos. El daño provocado, aumenta dependiendo de la cantidad de campeones con la sinergia activa.
GUARDIÁN (2/4/6)
Una vez por enfrentamiento, al llegar al 50% de vida, los guardianes se escudan a ellos y al aliado más cercano. El escudo se incrementa dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
MAGOS (3/5/7)
Los magos lanzan su Habilidad dos veces y tienen Poder de Habilidad modificado, el cual se incrementa dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
MÍSTICO (2/3/4/5)
Tu equipo recibe Resistencia Mágica que se incrementa dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
EVOCADOR (2/4)
Consigue Maná cada vez que un aliado o un enemigo lanzan una habilidad. La cantidad de maná incrementado depende de la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
CAMBIAFORMAS (2/4/6)
Otorga una bonificación en la Vida Máxima al momento de transformarse, y se curan. El bonus varía dependiendo de la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
GUERRERO (2/4/6)
Los guerreros tienen un 25% de posibilidad de incrementar el daño en su próximo ataque. El daño extra que pueden realizar, varía dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo.
JINETE (2/4/6)
Pasiva: Se abalanza rápidamente sobre su enemigo cuando atacan.
Los jinetes ganan Armadura y Resistencia mágica que se incrementa dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo. Al inicio del combate y luego de cada embestida, ganan el doble de Resistencias por 4 segundos.
DRAGONMANCER (3/6/9)
Utiliza la bendición del dragonmancer para elegir un Héroe. El héroe gana Vida y Poder de Habilidad adicional, el cual se incrementa dependiendo la cantidad de campeones con la sinergia activa en campo y en 5% por cada nivel de estrellas que tengan tus Dragonmancer.
LEYENDA (3)
En cada combate, un aliado adyacente le otorga su espíritu a la leyenda por lo cual gana el 100% de su Vida, Armadura y Resistencia Mágica más el 40% de su Poder de Habilidad. Estos aliados se sacrifican por sus Leyendas.
Les recordamos que hay un post específico para Dragones y otro para Legendarias. Y para que se les haga más fácil poder revisar esta información, les dejamos el machete oficial de Riot Games sobre los rasgos y clases, y el machete oficial de Rincón TFT sobre que campeones están en qué sinergia.
→ DOCUMENTO CON TODAS LAS SINERGIAS DEL SET 7
¡Éxitos en el set 7!