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Set 8: Amenazas, un primer vistazo

Un nuevo Set siempre nos trae muchas sinergias nuevas para explorar y dominar, pero a veces, más no siempre es mejor. Las Amenazas, una de las novedades del Set 8, son un claro ejemplo de esto.

Las Amenazas son unidades nuevas que por primera vez, no cuentan con sinergias! Campeones monstruosos que podemos utilizar para aterrorizar al tablero enemigo. Vamos a darle un vistazo a cada una y el rol que cumplen.

La idea principal detrás de estas unidades es que sean flexibles y capaces de entrar en cualquier mesa, cumpliendo un rol claro y conciso. Necesitas un tanque contra magia? Un carry AD para esos items que te sobraron? Un carry de juego tardío? Todo eso y mucho más!

Sin más preámbulo, veamos una por una todas las Amenazas del Set 8, y los roles que cubren.


Cho’Gath – Tanque Anti-Mago

Pasiva: Cho’Gath tiene resistencia magica incrementada.

Habilidad: Cho’Gath expulsa un rayo cosmico en un arco que causa Daño Magico, escala con Resistencia Magica e incrementa el maná maximo de las unidades alcanzadas.

Está más que claro que Cho’Gath viene a cumplir el rol de linea frontal contra daño mágico. Su daño escala con Resistencia Magica, y quema mana con su habilidad. Si bien no es la Amenaza más interesante, queda por ver cuanto daño puede llegar a causar con una Garra Dragon y un poco de curación.

Su aumento de Carry, Energy Void, le permite robar Resistencia Mágica a todos los enemigos alcanzados por su habilidad, haciéndolo más efectivo mientras más se alarga la pelea.

Por otro lado su aumento de Soporte, Cosmic Barrier, hace que tu equipo gane un bonus de Resistencia Mágica masivo, que se duplica para Cho’Gath.

En conclusión, el poder de Cho’Gath va a depender de cuanto daño mágico haya en el meta/lobby. Probablemente necesite de curación externa para poder mantenerse vivo a lo largo de la pelea, y posicionamiento correcto para hacer buen uso de su habilidad, pero en las circunstancias indicadas puede ser una unidad capaz de hacer 1v9.


Rammus – Tanque Anti-Daño físico

Pasiva: Rammus tiene Armadura incremenada.

Activa: Rammus se empodera y salta hacia el grupo de enemigos más grande, causando Daño Magico que escala con Armadura, levantándolos en el aire y reduciendo el AD de todos los enemigos alcanzados.

El sucesor espiritual de Terra, si bien no causa terremotos de la misma magnitud, promete a ser igual de tanque contra las composiciones indicadas. Con la capacidad de desplazarse directamente a la linea trasera enemiga y reducir el Daño Físico de todas las unidades, muchos van a desear que Rammus nunca hubiese entrado al TFT.

Su aumento de Carry, Spiked Shell, le permite devolver daño a los enemigos que lo rodean, escalando con su Armadura.

Por otro lado su aumento de Soporte, Armored-Dillo, hace que tu equipo gane un bonus de Armadura masivo, que se duplica para Rammus.

Al igual que su contraparte Cho’Gath, Rammus va a ser bueno dependiendo de las unidades a las que se enfrente, con la diferencia de que el Daño Físico es más común, sobre todo en el juego temprano. Su capacidad de aplicar efectos de control de masa a la linea trasera enemiga, y el hecho de que su habilidad hace Daño Mágico, van a convertirlo en un gran usuario de Brambles y Morello/Sunfire.


Vel’Koz- Mago de Control / Burst

Vel’Koz congela al enemigo que haya causado la mayor cantidad de daño esta ronda, aturdiéndolo y causando Daño Magico.

Simple, conciso y al punto. Vel’Koz no se da con vueltas, si hay una molestia del lado opuesto, el se encarga de eliminarla. El próximo terror de los hypercarry de linea trasera, ya sea itemizado para oneshotear o sin ítems y solo por utilidad, Vel’Koz promete ser un dolor de cabeza para todos.

Su aumento Carry, Frostburn, permite que su habilidad haga un 200% de daño extra a lo largo de 30 segundos, garantizando que la unidad golpeada reciba una cantidad enorme de daño si la pelea dura lo suficiente.

Por otro lado su aumento Soporte, Frozen Tundra, reduce la Velocidad de Ataque de todos los enemigos al comienzo de la pelea por 6 segundos.

Podemos ver a Vel’Koz como un Sefiro, una herramienta que usamos cuando es necesario. Su poder va a estar atado a que tanto daño haga su habilidad, aunque el CC que aporta puede llegar a ser suficiente para jugarlo.


Aurelion Sol – Carry AP

Aurelion Sol invoca 3 meteoros sobre enemigos aleatorios, que explotan en impacto. Cada meteoro causa Daño Magico y aplica quemaduras, causando % de la vida máxima del enemigo como Daño Verdadero y cortando curaciones.

Los dragones no nos abandonan del todo, y Aurelion pasa de ser una creatura celestial a un dragon capaz de invocar meteoros de fuego. Uno de los carry AP más divertidos y visualmente satisfactorios en la historia del TFT, Aurelion seguramente termine siendo la unidad favorita de varias personas.

Su aumento Carry, Extintion Event, le da un bonus de AP y hace que sus meteoros sean más grandes, permitiéndoles golpear a más personas.

Por otro lado su aumento de Soporte, Velocity Impact, hace que los meteoros aturdan a los enemigos impactados.

Aurelion es la definición de poder, con una habilidad tan fuerte, esperamos verlo con una build full AP, causando estragos y quemando tableros. Si bien sus números no son los más altos a la hora de escribir esto, puede que reciba algunas mejoras, de otra forma, tal vez quede como una unidad de soporte/carry secundario gracias a la reducción de curación en su habilidad.


Bel’Veth – Carry AD

Bel’Veth se desplaza al rededor de su oponente y libera una cadena de ataques que escala con Velocidad de Ataque, causando Daño Fisico. Cada vez que esta habilidad es lanzada, Bel’Veth gana Velocidad de Ataque bonus por el resto del combate.

La emperatriz del vacío aparece por primera vez en TFT para dominar a sus oponentes. Con ataques que cada vez se vuelven más rápidos, todo lo que necesita es un poco de tiempo para tomar el control de la mesa.

Su aumento Carry, Back for Blood, le otorga un bonus de Omnivampirismo, que se triplica cuando su vida se reduce a la mitad.

Por otro lado su aumento de Soporte, Voidmother, invoca a dos ZzRots a su lado para que la ayuden con un poco de linea frontal extra.

Bel’Veth pinta muy bien como un carry de Velocidad de Ataque cuerpo a cuerpo. Si bien la mayoría de estas unidades sufren del problema de ser muy susceptibles a efectos de control de masa, la velocidad de ataque que aporta el Fajin de Mercurio ayuda a Bel’Veth con un poco más de daño. Si a esto le sumamos un item de curación y una Guinsoo, más una linea frontal solida, Bel’Veth podría llegar a ser de los mejores carry AD del juego. Tendremos que ver de que manera interactúa con otras unidades de linea frontal.


Zac – Linea frontal

Pasiva: Al morir, Zac se divide en dos partes, creando dos copias de menor tamaño.

Habilidad: Zac salta en el aire y golpea el piso, causando Daño Magico y Curandose.

Tu composición necesita un tanque genérico? Alguien que vaya a durar sin importar que pase? Que venga incluido con copias de si mismo? El moquito es la solución. Linea frontal muy solida y util para cualquier composición que la necesite.

Su aumento Carry, Supersize, le otorga muchísima vida extra, y lo hace inmune al control de masas. Básicamente dándole una Warmogs + Fajin Mercurial.

Por otro lado su aumento de Soporte, Elastic Slingshot, es de los aumentos más divertidos que vi hasta ahora. Al inicio del combate, Zac lanza a sus dos aliados más cercanos hacia la linea trasera enemiga, aturdiendo a los enemigos impactados

Zac escala muy bien con HP, hace que sus copias sean más durables y que se cure más, por esta razón items como Warmogs son especialmente buenos en el. Si bien Zac no hace nada fuera de lo común, es muy solido como linea frontal y capaz de hacer mucho tiempo, no va a carrear una pelea pero si va a permitirle a tu equipo que lo haga.


Fiddlesticks – Burst AP

Pasiva: Fiddlesticks comienza el combate “dormido”. Cuando campeones aliados mueren durante este tiempo, Fiddlesticks absorbe su alma, otorgándole 15 de Poder de Habilidad. Luego de bajar de 40% de vida o cuando todos los aliados han muerto, Fiddlesticks “se despierta”.
Habilidad: Fiddlesticks se teletransporta al grupo mas grande de enemigos y los asusta. Por los próximos segundos, Fiddlesticks roba la vida de sus enemigos, curandose por un % del daño causado.

Tan solo ver a esta unidad en la mesa enemiga ya debería dar miedo. El hecho de saber que poco a poco va despertando, y que inevitablemente va a terminar entre medio de todas tus unidades haciendo daño masivo. Siendo una de las dos Amenazas legendarias, Fiddlesticks definitivamente vale su peso en oro y probablemente termine siendo una de las legendarias más deseadas.

Su aumento Carry, Traumatic Memories, hace que cada vez que un aliado muere, Fiddlesticks gane HP por el resto del combate.

Por otro lado su aumento de Soporte, Absolute Corruption, hace que su aliado más cercano al comienzo del combate gane Poder de Habilidad, y le otorga la capacidad de absorber almas (es decir, le otorga su pasiva).

Fiddlesticks es uno de los carry más interesantes del set. El hecho de que arranque la pelea dormido y que solo llegue a intervenir al final de la pelea lo convierte en la última esperanza del equipo, muchas peleas van a ser definidas por su habilidad, y por esta razón siento que va a ser considerado la mejor o la peor unidad del set dependiendo de si es capaz o no de carrear con los items y aumentos indicados.


Urgot – AD Utilidad

Pasiva: Las tenazas de Urgot disparan 5 ataques por segundo, causando Daño Fisico.
Activa: Urgot invoca una ola gigante detras de sus enemigos que se mueve hacia el, causando Daño Magico. La ola colisiona con enemigos, Levantandolos y Aturdiendo. Esto tiene chances de invocar un TESORO.

La otra Amenaza legendaria, Urgot. Similar a Bel’Veth, escala tanto con AD como con Velocidad de Ataque, pero con la particularidad de que aparte nos va a dar regalitos durante las rondas. No vamos a spoilear que hacen los TESOROS, pero al igual que Ornn, Tahm Kench o Bardo, es una legendaria que aparte de cumplir su funcion, nos brinda ese extra que lo hace aún mas deseable.

Su aumento Carry, Shiny, hace que su habilidad tenga un 25% de chances de darle un TESORO extra.
Mientras que su aumento de Soporte, Rising Tide, le otorga Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque a su equipo.

Urgot, al igual que otras legendarias similares en el pasado, va a ser mejor mientras más temprano podamos conseguirlo, obviamente para más chances de TESOROS. Es muy interesante la forma en la que sus ataques funcionan, al disparar 5 ataques por segundo nos permite concentrarnos en AD puro para hacerlo lo más fuerte posible, ya que no depende tanto de Velocidad de Ataque. Su ola, a primera vista no va tanto de la mano con esta build de Daño Fisico, pero aún así es un buen agregado, brindando buen control de masas al equipo, y claro, TESOROS.


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Las Amenazas son una de las nuevas mecánicas del Set. ¿Quieren conocer las otras? ¡Lo pueden encontrar en esta publicación!

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