Hemos llegado al penúltimo parche del Set 8 de TFT: Monstruos al Ataque! El parche anterior hicieron cambios grandes con los Aumentos de Héroe y algunas sinergias, y en este parche continúan con muchos buffs y nerfs…. sí, son muchos. Es una página inmensa. Pero no se preocupen, acá pueden ver todas las Notas del Parche 13.4 sacadas directamente de la página oficial de Riot LATAM., así como un resumen rápido nuestro con algunos de los puntos más importantes.
¡También tendremos este resúmen en formato de video en nuestro Instagram pronto!
Sin más que decir, los dejamos con las Notas del Parche de TFT 13.4.
RESÚMEN RÁPIDO
- ¿Cansado de perder mucha vida en juego temprano? Ahora cuando pierdas por 5 unidades o más, recibirás 1 menos de daño.
- Ya no vas a tener malas opciones en los yunques de componente. Ahora tienen 4 opciones en vez de 3.
- Han buffeado mucho al AP. Lulu, Galio, Malphite, Leblanc, Asol, Soraka y Taliyah recibieron cariño este parche.
- El AD recibió un golpe fuerte. Bajaron el daño de la sinergia Tirofino, a Urgot, Aphelios y Bel’Veth.
- El que se salvó fue Zed que recibió un buff muy grande.
- Arreglaron la interación de 2 Lee Sins con el Aumento de Heroe Carry. Ahora ya no tendrá escudos infinitos. Aprovecharon el cambio e hicieron que 2 Sennas con el Aumento de Héroe de Soporte ya no dan el doble de AD.
- Se eliminó el corazón de Patrulla Láser de Plata e hicieron cambios a más de 30 aumentos de héroe.
CAMBIOS AL SISTEMA
DAÑO DEL JUGADOR
Si bien nos gusta el daño al jugador adicional garantizado que agregamos en las etapas +3 al inicio de ¡Monstruos al Ataque!, en caso de que estén perdiendo las peleas con mucha frecuencia (así, exageradamente mucho), queremos darles un poco más de margen para ayudarlos a sobrevivir.
- Perder una pelea por 5 o más unidades ahora inflige 1 menos de daño al jugador
YUNQUES DE COMPONENTES
Les daremos más opciones a los Yunques de componentes para evitar la posibilidad de que les ofrezcan 3 componentes que no tienen sentido con tu composición. Agregar una opción adicional de componente es un cambio MUCHO más grande de lo que creen. Ya no es posible que todas las ofertas sean completamente defensivas, ni que se ofrezcan todos los componentes de daño mágico o daño físico. En otras palabras, casi siempre deberían tener un camino viable a seguir con los Yunques de componentes.
- Número de opciones de Yunques de componentes: 3 ⇒ 4
DISTRIBUCIÓN DE ORO EN EL JUEGO TEMPRANO
Tener súbditos que dejan oro al final de la ronda condujo a situaciones en las que no tuvieron el tiempo para comprar toda la tienda o igualar el nivel anterior. No hay razón para tener una prueba de reflejos de acciones por minuto que regule su habilidad para implementar tácticas en el juego temprano.
- El último súbdito de una ronda extenuante ya no soltará el único oro que obtuvieron en esa ronda. Esto otorgará una pequeña cantidad de tiempo adicional para interactuar con la tienda sin aumentar la duración de la partida. Esto es una mejora.
CAMBIOS IMPORTANTES
Importantes, como la comunidad de seguidores de Ahri Guardiana Estelar.
RASGOS
A.D.M.I.N. cuatro ha sufrido en general, a excepción de los efectos de aparición de oro. Al agregar un nuevo aumento a A.D.M.I.N. cuatro, mejoraremos el rasgo considerablemente. Para mantener el límite máximo de poder bajo control, tuvimos que reducir muchos de los efectos de forma preventiva. En el peor de los casos, estos cambios serán neutrales y, en el mejor, serán una mejora importante.
Recientemente, los GenTech se quedaron sin munición para su Cañón de Fuego Rápido con Resortes, pero es lo mejor ya que la velocidad de ataque no es una estadística tan deseable para el rasgo cuando se juega verticalmente. En su lugar, el equipo creó una baratija más útil: Valor del Titán de GenTech, que sin duda llegará a los bolsillos del área de juego.
Si bien hemos visto surgir muchas composiciones viables durante la versión 13.3, la fuerza de los carries de daño de ataque ha controlado la mayor parte del metajuego en el juego tardío. Sin duda, las composiciones de poder de habilidad del juego tardío tendrán una oportunidad con nuestras debilitaciones a Tirofino aquí.
- NUEVO: A.D.M.I.N. 4 ahora aumenta todos los efectos en un 30%
- Corregimos el porcentaje de la descripción de 6 A.D.M.I.N. (no es un cambio dentro del juego)
- Daño de Ataque cuando A.D.M.I.N. tiene menos de un 66% de Vida: 80% ⇒ 75%
- Poder de Habilidad cuando A.D.M.I.N. tiene menos de un 66% de Vida: 80 ⇒ 75
- Velocidad de Ataque cuando A.D.M.I.N. tiene menos de un 66% de Vida: 80% ⇒ 75%
- Posibilidad de que aparezca oro cuando A.D.M.I.N. tiene menos de un 66% de Vida: 100% >> 60%
- Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro cada 5 seg: 25% ⇒ 20%
- Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro al lanzar: 25% ⇒ 20%
- Daño de Ataque de A.D.M.I.N. al inicio del combate: 50% ⇒ 45%
- Poder de Habilidad de A.D.M.I.N. al inicio del combate: 50 ⇒ 45
- Maná de A.D.M.I.N. al inicio del combate: 50 ⇒ 45
- Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro al inicio del combate: 50% ⇒ 40%
- Maná de A.D.M.I.N. tras la muerte de un aliado: 20 ⇒ 15
- Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro tras la muerte de un aliado: 33% ⇒ 25%
- Posibilidad de que la unidad de A.D.M.I.N. que mató deje oro al asesinar: 50% ⇒ 40%
- Posibilidad de que el equipo de A.D.M.I.N. deje oro cada 5 seg: 12% ⇒ 10%
- Posibilidad de que el equipo de A.D.M.I.N. deje oro al inicio del combate: 25% ⇒ 20%
- Eliminamos el Cañón de Fuego Rápido con Resorte de GenTech y lo reemplazamos por Valor del Titán de GenTech
- Valor del Titán de GenTech: Otorga un 2% de Daño de Ataque, un 2% de Poder de Habilidad y un 2% de Velocidad de Ataque al atacar o recibir daño, se acumula hasta 30 veces. Al tener el máximo de acumulaciones, otorga 30 de Armadura y 30 de Resistencia Mágica
- Hacker: La unidad hackeada ahora apuntará hacia el enemigo más cercano de la línea trasera y no al enemigo con menos vida de la línea trasera
- CORRECCIÓN DE ERROR de Hacker: Las unidades ya no intentarán fijar como objetivo al H4ckerr!m Esto debería evitar que las unidades caminen de forma extraña alrededor del H4ckerr!m al inicio del combate
- Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Mecha: PRIME: 60/45 ⇒ 60/55
- Daño de ataque adicional de Tirofino: 8/20% cada cuatro seg ⇒ 6/16% cada cuatro seg
UNIDADES: NIVEL 1
Con Gangplank en una posición bastante fuerte, podemos eliminar una parte de su habilidad que muy pocas veces hace algo más que complicar su descripción.
- Daño de Lanza Brillantina de Lulu: 260/390/580 ⇒ 270/405/605
- ¡Fuera de mi camino! de Galio Escudo: 200/240/280 ⇒ 225/250/275
- Prueba de Fuego de Gangplank ya no purifica los efectos del control de masas tras lanzar
UNIDADES: NIVEL 2
Malphite y Fiora están teniendo un desempeño tan malo que ni sus Aumentos de Héroe les sirven para salvarse. Ayudaremos a los dos con mejoras generales, pero también actualizaremos sus Aumentos de Héroe si su desempeño sigue siendo deficiente.
- CORRECCIÓN DE ERROR de Lee Sin: Dos unidades de Lee Sin ya no se pueden eliminar mutuamente los bloqueos de maná
- Vida de Malphite: 700 ⇒ 800
- Daño de Golpe en el Suelo de Malphite: 140/210/325 ⇒ 150/225/350
- Reducción de daño de ¡En Garde! de Fiora: 15% ⇒ 20%
UNIDADES: NIVEL 3
Corregiremos un error con Jax que afecta la manera en la que su hechizo progresa con el poder de habilidad durante una pelea y, al hacerlo, le daremos una gran mejora. Para no regresar a la versión antes de Navidad, lanzaremos una debilitación preventiva considerable.
Kai’Sa ha tenido éxito en composiciones de actualización replicables que usan el gran salto en su poder de tres estrellas para llegar al juego tardío. Al nivelar el progreso de velocidad de ataque, disminuimos el potencial de amenaza (o Amenaza de muerte) que tiene en el juego tardío, mientras le damos un poco más en el juego temprano con una mejora de una estrella.
Nuestros cambios a LeBlanc no solo aumentan una pequeña cantidad de su daño básico sin objetos, sino también aumentan considerablemente su daño con poder de habilidad adicional, a medida que cada Sello disparado progresa con la estadística. Quizás puedan arrojarle una o dos varas para que deje de lanzar LesSalvas.
- CORRECCIÓN DE ERROR de Jax: Todo el daño de hechizo ahora se actualiza correctamente con los cambios de poder de habilidad durante la pelea.
- Daño básico de Golpe Potenciado de Jax: 110/165/285 ⇒ 80/125/210
- Velocidad de Ataque adicional de Carga Estelar de Kai’Sa: 40/45/55% ⇒ 45/45/45%
- Daño de Sello de la Maldad de LeBlanc: 85/105/130 ⇒ 75/110/135
- Número de sellos de Sello de la Maldad de LeBlanc: 5/6/8 ⇒ 6/6/8
- Daño total de Sello de la Maldad de LeBlanc: 425/630/1040 ⇒ 450/660/1080
UNIDADES: NIVEL 4
Es hora de limpiar el tablero con una Lluvia de Meteoros.
A excepción de Bel’Veth, aumentaremos el mínimo de poder de nuestras unidades de cuatro de costo con una serie de supermejoras aprobadas por el alcalde Pengu.
Patrulla Láser y Duelista son composiciones de tiempo, pero tienen problemas para asegurar las partidas en el juego tardío. Al mejorar a Zed, esperamos que pueda actuar como apoyo de estas composiciones hacia el juego tardío.
- Daño de Lluvia de Meteoros de Aurelion Sol: 145/215/435 ⇒ 155/230/450
- Daño de Ataque de Bel’Veth: 80 ⇒ 75
- Mejoramos la selección de desplazamiento de Bel’Veth. Es menos probable que Bel’Veth se confunda
- Daño de Invocación Estelar de Soraka: 225/340/750 ⇒ 235/350/750
- Daño de Muro de la Tejedora de Taliyah: 70/100/250 ⇒ 75/115/275
- Daño de explosión de Muro de la Tejedora de Taliyah: 210/315/945 ⇒ 225/335/999
- Vida de Zed: 950 ⇒ 1000
- Tasa de Daño de Ataque del giro en Modo asesino de Zed: 125% ⇒ 135%
- Duración de Desgarre de Armadura (reducción de Armadura) en Modo asesino de Zed: 6/6/6 ⇒ 7/7/7 (para que coincida con la duración del MODO ASESINO)
UNIDADES: NIVEL 5
A pesar de que es nuestro chico triste designado, Aphelios no debería estar afligido todo el tiempo. Lanzaremos una debilitación a Infernum junto con mejoras a sus otras dos armas para que Aphelios pueda llegar a un estado en el que cada selección de arma se pueda considerar por igual.
Crabgot UwU es demasiado lindo para ser tan fuerte. El valor que añade a una composición con gran control de masas en área les da a sus aliados demasiado tiempo para eludir el daño enemigo. Y al agregar un porcentaje de daño de la vida máxima además de eso, podrían llamar a Urgot “suertudo”, por los beneficios que se está llevando. Al debilitar su caparazón, haremos que posicionar a Urgot en frente de enormes criaturas enemigas sea un poco más riesgoso.
- Tasa de Daño de Ataque de Gravitum (Morado) de Aphelios: 130/130/800% ⇒ 140/140/800%
- Tasa de Daño de Ataque de Infernum (Azul) de Aphelios: 275/275/1500% ⇒ 260/260/1500%
- Tasa de Daño de Ataque de Severum (Rojo) de Aphelios: 300/300/2000% ⇒ 320/320/1500%
- Cantidad de objetivos de Severum (Rojo) de Aphelios: 2/2/2 ⇒ 2/2/10
- Vida de Urgot: 1100 ⇒ 1000
- Armadura y Resistencia Mágica de Urgot: 50 ⇒ 40
- Porcentaje de daño de la Vida Máxima de Corriente Marina de Urgot: 10/15/99% ⇒ 5/8/75%
OBJETOS
Sablepistola Hextech ha sido el armado favorito de casi cualquier carry. El valor del Omnivampirismo es muy alto debido a que el objeto cura tanto al usuario como al aliado con el menor porcentaje de vida, lo que en esencia duplica la cifra del robo de vida.
El poder de Capa Mercurial es algo que cambio mucho con la proliferación del control de masas en un set. Incluso con los Sejuanis, Rammuses(¿?) y Urgots del set, el control de masas es un poco bajo en comparación con otros sets. ¿Cómo sería el plural de Rammus?
- Daño de Ataque de La Sanguinaria: 10% ⇒ 20%
- Maná inicial de Cáliz de Poder: 15 ⇒ 30
- Daño de Ataque de Filo de la Muerte: 60% ⇒ 66%
- Armadura y Resistencia Mágica iniciales de Armadura Pétrea: 20 ⇒ 30
- Omnivampirismo básico de Mano de la Justicia: 10% ⇒ 15%
- Omnivampirismo de Sablepistola Hextech: 25% ⇒ 22%
- Poder de Habilidad de Morellonomicón: 20 ⇒ 25
- Maná inicial de Juramento del Protector: 30 ⇒ 45
- Resistencia Mágica de Capa Mercurial: 20 ⇒ 30
- Vida de Capa de Fuego Solar: 300 ⇒ 250
- Vida de Heraldo de Zeke: 150 ⇒ 250
AUMENTOS DE HÉROE
En la versión anterior agregamos cuatro actualizaciones de Aumentos de Héroe. Hicimos esto por una serie de razones que pensamos que harían que TFT fuera más agradable para jugadores casuales y de élite por igual. Y sin dejar que este cambio le suba los humos a Mort. Dicho esto, en nuestra última versión también reconocimos que, al tener más autonomía respecto a la selección de Aumentos de Héroe, el balance de Aumentos de Héroe sería aún más importante. Así que, en esta versión, haremos cambios importantes a más de 30 Aumentos de Héroe diferentes con un enfoque en las mejoras para garantizar que cada Aumento de Héroe sea lo suficientemente fuerte y divertido para jugar.
- Ashe, Velocidad de Ataque de Enfocado como láser: 45% ⇒ 50%
- Blitzcrank, Vida inicial de Agarre Cohete: 300 ⇒ 400
- Gangplank, daño de Rebote como carry: 100% ⇒ 90%
- Lulu, Vida de Crecimiento Acelerado por lanzamiento: 125 ⇒ 100
- Lux, incremento de daño de Singularidad Iluminadora: 150% ⇒ 135%
- Nasus, Daño de Ataque inicial de Acumulaciones acumuladas: 10% ⇒ 15%
- Poppy, Armadura adicional de Un Broquel Más Grande y Mejor: 200 ⇒ 180
- Renekton, Velocidad de Ataque básica de Reino de la Ira: 75% ⇒ 65%
- Sylas, daño adicional de Matarreyes: 40% ⇒ 35%
- Camille, daño adicional inicial de Retribución Hextech: 10% ⇒ 8%
- Malphite, Armadura a Poder de Habilidad de Duro como piedra: 150% ⇒ 180%
- Yasuo, Velocidad de Ataque adicional de Espíritu del Exilio: 25% ⇒ 22%
- Yuumi, Velocidad de Ataque adicional de ¡Acelera!: 20% ⇒ 22%
- LeBlanc, porcentaje de Vida Máxima del clon de Imagen Especular: 70% ⇒ 75%
- Nilah, Poder de Habilidad adicional de Altruismo: 40 ⇒ 45
- Nilah, inmunidad al control de masas de aliados de Velo de Júbilo: 4 ⇒ 5
- Nilah, duración de inmunidad al control de masas de aliados de Velo de Júbilo: 20 ⇒ 30 seg
- Riven, Poder de Habilidad adicional de Reverberación: 20 ⇒ 15
- Sona, Maná otorgado a los aliados de Trasfondo: 2 ⇒ 3
- Vayne, daño propagado de Disparo Dividido: 75% ⇒ 65%
- Vel’Koz, daño de quemadura de Quemadura Gélida: 300% ⇒ 400%
- Vel’Koz, duración de la ralentización de Velocidad de Ataque de Tundra Helada: 8 ⇒ 10 seg
- Zoe, multiplicador de daño de Burbuja Doble: 60% ⇒ 70%
- Zoe, número de objetivos dormidos Hora de dormir: 3 ⇒ 4
- Aurelion Sol, Poder de Habilidad adicional de Evento de Extinción: 10 ⇒ 15
- Ekko, daño adicional de Resistencia Mágica de Resonancia: 300% ⇒ 400%
- Miss Fortune, oro de la fase 3 de Lluvia de Plomo: 10 ⇒ 8
- Sejuani, daño adicional de Fragmentación: 20% ⇒ 33%
- Zed, Daño de Ataque inicial de Jutsu de la Sombra: 15% ⇒ 20%
- Zed, robo de Daño de Ataque de Desprecio hacia los Débiles: 15% ⇒ 20%
- Aphelios, Daño de Ataque básico de Listo y Cargado: 10% ⇒ 5%
- Janna, Poder de Habilidad de Categoría Cinco: 50 ⇒ 80
- Nunu, Poder de Habilidad adicional de Me envidian: 20 ⇒ 25
- Nunu, Poder de Habilidad inicial de Risa Contagiosa: 10 ⇒ 20
- Syndra, estadísticas adicionales de Poder Abrumador (PH, DA, Armadura y Resistencia Mágica): 80 ⇒ 100
AUMENTOS
Con nuestros cambios en la versión 13.3 a GenTech, el rasgo se puede jugar como uno vertical menor. Con eso en mente, ajustaremos sus Aumentos ligados a rasgos para que el rasgo tenga espacio para crecer.
Realizamos algunos movimientos de Aumentos a nuestro rasgo más poderoso, Patrulla Láser, cuyo poder aumenta considerablemente cada vez que llegan al siguiente punto de activación del rasgo. El nivel de poder de los Aumentos ligados a rasgos de Patrulla Láser debería reflejar el efecto de alcanzar estos puntos de activación, por lo que creamos el nivel Oro del Corazón de la Patrulla Láser y quitamos la Cresta por completo.
- Oro de Archivos Antiguos I: 2 ⇒ 4
- Corona del Escuadrón Animalia ahora otorga una Chispa Iónica ⇒ Otorga un Juramento del Protector
- Reducción de daño de Gran Amigo II: 12% ⇒ 10%
- Vida de Hecho Diferente III: 225/300/375/450 ⇒ 250/350/450/550
- Armadura de Coraza Cibernética III: 40 ⇒ 50
- Maná de Enlace Cibernético III por segundo: 3 ⇒ 3.5
- Daño de Descarga Eléctrica III: 95/125/155/185 ⇒ 100/135/170/205
- Nivel de Corazón de GenTech: Oro ⇒ Plata
- Corazón de GenTech ahora otorga una Annie ⇒ Otorga una Poppy
- Agregamos una NUEVA Cresta de GenTech en el nivel Oro
- Cresta de GenTech otorga un Emblema de GenTech y una Annie
- Alma de GenTech ⇒ Corona de GenTech
- La Corona de GenTech ahora otorga un Emblema de GenTech y no +1 GenTech
- Oro de Compras de Alto Nivel: 10 ⇒ 3
- Daño de Ataque de Filo de Cuchillo III: 45% ⇒ 55%
- Nivel de Corazón de la Patrulla Láser: Plata ⇒ Oro
- Eliminamos la Cresta de Patrulla Láser
- Nivel de amenaza de Vida Máxima por Amenaza: 75 ⇒ 60
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeños, como la vocecita de ansiedad diciéndome que necesito que Ahri Guardiana Estelar Chibi se porte bien en la oficina.
UNIDADES: NIVEL 2
Menos armas en este apartado.
- Tasa de Daño de Ataque de Barrido Táctico de Camille: 190/200/215% ⇒ 210/210/210%
AUMENTOS DE HÉROE
Aumentos de Héroe, no Aumentos de Héroes.
- Sylas, Cadenas de Petricita: ahora solo su Sylas más fuerte saquea maná
- CORRECCIÓN DE ERROR de Cadenas de Petricita de Sylas: solo otorga maná una vez, independientemente de cuántos Sylases (¿Sylai?, ¿Sylopodes?) coloquen
- Senna, Formación de Grupo: ahora solo su Senna más fuerte otorga daño de Daño de Ataque
DISPOSITIVOS MÓVILES
EXPERIENCIA DE DISPOSITIVOS MÓVILES IOS 12
Descontinuamos la compatibilidad con iOS 12 en esta versión. Las versiones anteriores del SO de dispositivos móviles son cada vez más difíciles de compatibilizar con el tiempo, por lo que ocasionalmente necesitaremos aumentar los requisitos mínimos de versión del SO para seguir jugando TFT Mobile.
- iOS 12 ya no es compatible con el lanzamiento de esta actualización en la versión 13.4. Los jugadores que tengan iOS 12 tendrán que actualizarlo a una versión más reciente para jugar TFT Mobile.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Actualizamos el nombre del kabum de Annie Chibi para que reflejara la habilidad definitiva de Annie en el modo de juego derivado de Teamfight Tactics, League of Legends. Ahora dice: ”Invocación: Tibbers”
- El remate de Annie Osito Panda Chibi ahora aparece en resolución media en los ajustes de gráficos medianos
- CORRECCIÓN DE ERROR de Jax: Todo el daño de hechizo ahora se actualiza correctamente con los cambios de poder de habilidad durante la pelea
- CORRECCIÓN DE ERROR de Lee Sin: Dos unidades de Lee Sin ya no se pueden eliminar mutuamente los bloqueos de maná con Salvaguarda Purificadora (Aumento de Héroe)
- Las descripciones de Alistar, Sylas y Renekton ahora muestran el valor de daño/curación previsto
- Corregimos las descripciones de Ashe, Camille, Ezreal, Rell, Vi, Kai’Sa, Senna, Zed y Aphelios
- Aurelion Sol con Evento de Extinción ahora evitará correctamente impactar al mismo objetivo varias veces cuando sea posible
- Todo el crédito: Viego ahora relanzará correctamente al asesinar a un objetivo secundario
- Sin créditos: Viego ya no relanzará si su objetivo muere por otras fuentes poco después de asestar
- A crédito: Viego ya no se restablecerá si activa la invulnerabilidad de una unidad de Legión del Buey
- La descripción de Leona ahora muestra la cantidad correcta de daño del objetivo secundario
- La curación de Sona ahora debería apuntar correctamente hacia los aliados con menos vida
- Vigilantes: Civil funciona correctamente en los tableros exteriores (antes solo empezaba a funcionar tras la muerte de un aliado)
- Zombis: Civil ya no otorga maná después de que mueren todos los Civiles
- El Aumento de soporte de Vel’Koz ahora afecta correctamente a todo el tablero (lo corregimos en la versión 13.3)
- Los Exiliados ahora toman en cuenta la vida máxima recibida al inicio del combate (lo corregimos en la versión 13.3)